特点和设计原则
特点:
- 基于物理规律,但是也预留出调整空间
- 可以表现现实世界绝大多数材料
- 易于使用
- 与其他软件兼容
设计原则:
- 直观的参数设置
- 尽可能少的参数
- 参数取值应该在 0 – 1 之间
- 如果有意义,部分取值也可以在 0 – 1 之外
- 所有参数组合都可以处理
Node Wrangler
Blender 中一个非常好用的插件,可以提高节点操作的效率
ctrl + shift + T | Principled Texture Setup |
基础原理
- 反射光线 = 次表面散射 + 漫反射 + 高光
- 反射光线强度 < 入射光线强度
- 光线与表面夹角越小,高光占比越大(Fresnel Effect)
金属
在大多数情况下,Metallic 参数要么是 0(非金属),要么是 1(金属)。金属表面的铁锈,污渍,油漆等为非金属
金属特点
- 没有漫反射和次表面散射
- 高光较强
- 高光会被染色
- 不同金属高光颜色不同
金属参数
- Base Color:金属固有色
- Subsurface:相关的三属性均不需要设置
- Metallic:1
- Specular:相关的二属性均不需要设置
非金属
非金属特点
- 漫反射和次表面散射为固有色
- 高光强度较小
- 高光不带有物体固有色
非金属参数
漫反射:
- Base Color:亮度范围一般在 [0.02, 0.80]
次表面散射:
- Christensen-Burley vs Random Walk:Christensen-Burley 是一种快速近似算法。而 Random Walk 计算更精确,开销也更大,并且进支持 Cycles
- Subsurface:0 为漫反射,1 为次表面散射
- Subsurface Radius:RGB 散射半径,注意 Eevee 不支持自定义次表面散射半径
- Subsurface Color:次表面基础色
高光:
- Specular:仅在设置非金属材料参数时有效,一般用默认的 0.5 即可
- Specular Tint:一般情况下为 0
粗糙度
简介
- 最主要的是影响高光的分散程度
- 还会影响逆反射 Retroreflection
粗糙度参数
- GGX vs Multiscatter GGX:GGX 为一般算法。当表面比较粗糙时,使用 Multiscatter GGX 可以获得更真实的质感,同时计算开销也更大
- Roughness:决定高光分散程度和逆反射(Eevee 中没有逆反射),一般不要设置为 0
透明物体
Eevee 不能模拟光线折射,因此不适合模拟透明物体
- IOR:折射率,即透明物体背后景象的弯曲效应
- Transmission:透明度
- Transmission Roughness:不影响表面的高光粗糙度。调大后会有毛玻璃的感觉。总体还是推荐只使用总粗糙度
其它参数
- Anisotropic:各向异性
- Sheen:主要用于渲染布料。为物体边缘添加微弱的高光
- Sheen Tint:光泽染色,即让光泽染上基础色。推荐设置 > 0.5
- Clearcoat:清漆,用于车漆等渲染,额外叠加一层高光
- Emission:自发光
- Alpha:没有折射的透明度。用于做叶子等要挖洞的材质。Eevee 中,混合模式不能设置为 Opaque
- Normal:法线贴图,增加材质的凹凸感